Rabu, 14 Agustus 2013

Don't forget for following http://true-of-love-abw.blogspot.com/

Animasi 2 dimensi
cara mendesain objek 2 dimensi berbasis vektor

Animasi objek 2 Dimensi terdiri dari bitmap dan vektor. Gambar vektor tersimpan dalam bentuk data geometri yang terdiri dari sejumlah titik dan garis atau kurva yang menghubungkanya. Metode- metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan menampilkannya pada output grafis seperti monitor. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat geometris gambar tersebut.


 keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis vektor

·             Gambar vektor adalah sekumpulan objek yang membentuk garis atau bentuk tertentu, yang dapat didefisinikan secara matematis, diisi warna dan memiliki resolusi bebas,
·       ·  Gambar jenis ini dapat diperbesar dalam ukuran berapapun tidak terjadi kehilangan ketajaman resolusi.
·       ·  Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada resolusi gambar.

·       ·    Gamabar vektor sangat veleksibel dan dapat dimanipulasi dengan mudah dan akurat. Yang termasuk vektor SVG, EPS , dan CDR .,dll

·       ·     Ruang penyimpanan untuk objek gambar lebih efisien,

·       ·     Dapat dicetak pada resolusi tertingi printer apapun.

·       ·  Menggambar dan menyunting bentuk vektor relatif lebih mudah dan menyenangkan.

·       ·  Sifatnya tidak Resolution Dependen, sehingga gambar- gambar yang bentuknya kompleks, dapat diproses dengan mudah, karena tidak melibatkan terlalu banyak pixel.

·       ·   Gambar tersebut hanya berupa beberapa titik yang dihubungkan dengan kurva,yang mana kurva-kurva tersebut memeiliki rumus-rumus matematis yang kompleks, yang dapat diproses oleh komputer lebih cepat. Bahkan gambar vektor dapat lebih kompleks lagi, yakni tidak hanya menggunakan koordinat Cartesian 2D ( x,y ),tetapi koordinat Cartesian 3D ( x,y,z ).


 kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vektor

·   Tidak dapat menghasilkan objek gambar vektor yang prima ketika melakukan konversi objek gambar tersebut dari format bitmap.

·   Kebanyakan komponen pada vektor ini besifat konseptual. Jadi untuk membuat komponen nonkonseptual, seperti mengisi suatu bentuk dengan warna/warna dengan gradasi, kinerjanya tidak sempurna, karena meminjam konsep raster.

·   Hampir semua software gambar vektor, menampilkan gradasi warna yang sangat buruk. Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.



Objek-objek seperti apakah yang cocok untuk didesain berbasis vektor

·  Metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk, khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri.

·    Saat ini beberapa metode vector juga digunakan pula untuk membuat animasi.

cara mendesain objek 2 dimensi berbasis image

Gambar bitmap adalah objek grafis yang tersusun atas pixel. setiap pixel atau sering disebut bit dalam objek tersebut memuat informasi berupa warna yang akan ditampilkan. Bitmap memiliki resolusi yang tetap dan tidak bisa diperbesar dengan tanpa kehilangan ketajaman resolusinya.

Bitmap yaitu representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik yang tersimpan di memori komputer. Dikembangkan oleh Microsoft dan nilai setiap titik diawali oleh satu bit data untuk gambar hitam putih, atau lebih bagi gambar berwarna. Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom, contohnya 300px/inch (satuan ini sering dipakai agar hasil cetak tidak pecah, lebih besar lebih bagus).

Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer).

Gambar bitmap bisa disebut juga dengan gambar raster merupakan kumpulan kotak-kotak kecil (pixel). Titik-titik pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang secara keseluruhan akan membentuk sebuah tampilan. Gambar bertipe bitmap sesungguhnya adalah mozaik dari ribuan atau jutaan pixel. Ketika bekerja dengan gambar bitmap kita akan mengedit pixel-pixel yang merupakan bagian dari sebuah objek gambar. Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX ,TIFF.JPEG, GIF, dll.


keuntungan desain objek 2 dimensi berbasis image

·    Pembagian gambar menjadi kotak-kotak kecil ( pixel ) dapat diatur menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi.

·   Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000 kemungkinan warna.

·    Dapat ditambahkan efek khusus tertentu sehingga dapat membuat objek tampil sesuai keinginan.

·   Dapat menghasilkan objek gambar bitmap dari objek gambar vektor dengan cara mudah dan cepat, mutu hasilnya pun dapat ditentukan.


kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image

·   Objek gambar tersebut memiliki permasalahan ketika diubah ukurannya, khususnya ketika objek gambar diperbesar.

·   Efek yang diidapat dari objek berbasis bitmap yakni akan terlihat pecah atau berkurang detailnya saat dicetak pada resolusi yang lebih rendah,atau dengan kata lain Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman untuk diubah ke low resolution.



Objek-objek yang cocok untuk didesain berbasis image

          Tipe bitmap merupakan media elektronik yang paling tepat untuk gambar-gambar dengan perpaduan gradasi warna yang rumit, seperti foto dan lukisan digital.





button 

        Button adalah sebuah kontrol yang tampil pada layar dengan bentuk tertentu yang mirip dengan tombol persegi panjang dengan tulisan di tengahnya.


kegunaan button

Secara sederhana button juga diartikan sebagai sebuah simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat tombol sehingga bisa diklik. Biasanya button digunakan untuk memanggil fungsi-fungsi tertentu, serta memiliki tampilan yang berubah ubah sewaktu kita meng-mouseover atau meng-click nya.



cara kerja button

Ketika pengguna menggerakkan kursor di atas sebuah button, maka button tersebut akan aktif, biasanya ditandai dengan perubahan warna, ukuran, atau bentuk button. Jika button tersebut di-klik, maka aplikasi akan menjalankan sebuah aksi seperti yang telah dijelaskan pada tulisan nama button tersebut.Aksi oleh button biasanya dijalankan secara instan. Contoh button banyak terdapat pada menu atau kotak dialog yang biasanya mencakup penyelesaian operasi yang didefinisikan oleh judul kotak dialog tersebut.


kondisi/state dan kegunaan yang dimiliki oleh button

·         Kondisi Up berfungsi untuk membuat lebih terang.

·         Kondisi Down berfungsi untuk membuat lebih gelap.

·         Kondisi Centre berfungsi untuk menengah.

·         Kegunaan Button/tombol terhadap objek adalah untuk mengaktifkan objek tersebut.


movie clip 

Movie clip adalah Simbol dalam Flash yang digunakan untuk membuat objek animasi. Movie clip merupakan komponen yang dapat dijadikan animasi. Di dalam aplikasi flash ada 3 jenis simbol yang sering digunakan, yaitu Button, Graphic dan Movie Clip.


konsep kerja movie clip

Movie Clip merupakan suatu wadah untuk menaruh suatu objek. Contohnya seperti sebuah mangkok, suatu mangkok bisa diisi apa saja, selain itu di dalam mangkok juga bisa diletakkan mangkok yang kecil, tentu saja ukurannya pasti lebih kecil daripada mangkok luarnya. Sama halnya movie clip, di dalam movie clip juga bisa ditaruh 1 bahkan seribu gambar ataupun video. Satu movie clip juga bisa berisi sebuah movieclip lain. Pastinya jika movie clip di bagian dalam membesar, otomatis movieclip bagian luar juga membesar.

Di adobe flash penulisan movieclip biasanya ditulis dengan akhiran “_mc”, hal ini bukan sesuatu yang harus, namun jika kita menggunakan flash IDE (Macromedia Flash 8 atau CS3/4,5,5.5,6) ketika kita melakukan pemrograman akan lebih mudah jika menggunakan akhiran _mc.


instance dalam movie clip

Instance Name dalam movie clip adalah identitas atau nama yang menjadi bagian terpenting dalam flash. Instance Name berfungsi untuk membedakan objek yang satu dengan yang lain­nya. Instance Name juga berfungsi un­tuk pendeklarasian efek dan jenis tween yang digunakan dalam animasinya. Instance name digunakan untuk menghubungkan movie clip atau button di stage agar dapat menggunakan script. Tanpa pemberian instance name pada movie clip atau button akan kesulitan dalam menghubungkan movie clip atau button tersebut dengan script.

publish project
Pada dasar nya, Objek yang disertakan di dalam ActionScript harus dijadikan sebagai Symbol. Namun, proses pembuatan Symbol saja hanya akan menyebabkan objek tersebut terdaftar di Library. Jika ingin disertakan dalam ActionScript, maka symbol tersebut harus diberi nama, yakni Instance Name.

Minggu, 26 Mei 2013



12 prinsip animasi yaitu cara yang digunakan agar sebuah animasi yang dibuat
sedemikian rupa didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. 12
prinsip tersebut dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, animator Walt Disney.
12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul “The
Illusion of Life: Disney Animation” karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini
jadi sangat penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation
sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan
dan teknik awal animasi.
12 prinsip animasi muncul karena seorang animator professional sepertinya harus
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga
didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan.
Kedua belas prinsip animasi yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah
menggambar. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca,
sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch
akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga
nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan
nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow
Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika
tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan
berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi.
Pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan waktu pengerjaan yang lama.
Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua
ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang
relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya
yang sangat beragam. Sebagai contoh, pembaca tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Pembaca juga bisa melihat kekhasan
animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap
bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang
membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Film animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu
semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot
(secara video) karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film
animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat
secara life-shoot, misalna sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakanakan
lari di udara, baru kemudian terjatuh. Suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip
animasi apapun, lebih baik menggunakan life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih
cepat.
Seorang animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar
kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan
“menghidupkan”. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah
menjadi hidup. Setidaknya ada beberapa dari 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang ‘hidup’.
Terdapat prinsip-prinsip lain di luar kedua belas prinsip animasi tersebut di atas. Prinsip
– prinsip tersebut yaitu:
Lyp-sinc
Lyp-sinc dalam konteks animasi merupakan singkatan dari lip synchronization adalah
istilah teknis untuk pencocokan gerakan bibir dengan vokal yang diucapkan oleh
suatu karakter. Memilih suara yang tepat sangatlah penting, suara juga akan
mempengaruhi karakter dan ciri-ciri kepribadian yang dapat dengan cepat dikenali
oleh pemirsa.
Dalam pembuatan lip-sync animasi biasanya suara direkam terlebih dahulu dalam
bentuk yang belum halus untuk mengetahui waktu dan intonasi vokal. Kemudian
setelah gerakan bibir sudah tepat dengan suara vokal, maka akan direkam lagi dialog
yang lebih halus untuk menggantikan suara rekaman kasar sebelumnya dengan cara
men-dubbing gerakan mulut yang sudah jadi tersebut.
Proportion
Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda,
misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi
juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing
tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
Perspective
Perspective adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi
secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan
sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing
point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan
komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth, 3D) dengan sangat
meyakinkan (believeable).
Berdasarkan hasil review film “The Lion King”, prinsip-prinsip animasi yang digunakan
antara lain:
Prinsip Yang Digunakan
Alasan Menagapa Demikian
1. Solid Drawing
Merupakan dasar utama animasi, menggambar
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaianobservasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.


2. Timing & Spacing
Timing adalah tahap dalam menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sedangkan Spacing menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Timing, pada menit 7:45-8:30 menentukan waktu kapan simba meloncat hingga ketingggian berapa sampai ia kembali lagi ke tanah. Sedangkan Spacing dapat dilihat pada menit 9:08-9:15 ketika rusa meloncat pada hamparan rumput,tepat jatuhdibawahrumput,atau diatas rumput saat meloncat(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan & perlambatan gerak, sehingga membuat gerakan lebih realitis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Pada animasi hidup, ketika menit 8:09 simba membenturkan kepalanya kepada ayahnya, dia seakan terpantul saat itu. Hal ini memberikan efek penggerakan yang lebih dinamis.
Pada benda mati, ketika menit 1:14:30 saat batu dan tulang-tulang dilemparkan.pada saat menyentuh tanah, batu & tulang seakan dibuat
elastis & dapat memantul.



4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
Pada menit 46:00 simba & kedua temannya sedang menggerakan punggungnya kekiri dan kekanan seolah menari dengan terlebih dahulu menggoyangkan bokongnya.







5. Slow In and Slow Out
Slow In merupakan gerakan yang diawali secara lambat kemudian cepat, sedangkan Slow It adalah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Pada menit 10:20 saat simba ingin mencoba menerkam burung, tangan simba memiliki kecepatan yang cepat saat akan menjamah burung, tapi ketika sudah menyentuh burung, tangan akan menurunkan kecepatannya .







6. Arcs
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

Pada menit 46:00 saat simba dan temannya menari dengan menggerakan punggungnya kekanan dan kekiri seolah mereka mengikuti suatu pola gerak.








7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Pada menit ke 45:14 ketika simba dan babi berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan. Tetapi dapat ditambahkan dengan menggerkan kepala dan ekornya dan ini memperkuat kesan hidupu pada animasinya.






8. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Sedangkan Overlapping Action merupakan serangkaian gerakan yang saling mendahului.
Pada menit 44:20 kita dapat menjumpai contoh dari follow through tentang badan simba yang diam tetapi ekornya bergerak.
Pada menit 44:14 kita dapat menjumpai contoh dari Overlapping Action dimana penggerakan tangan dan kaki teman simba ketika berjalan.







9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
Straigh ahead action Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

Pada menit 45:16 dapat dilihat lingkungan yang nyaman dapat mendukung suasana senang , tidak mendebarkan kecuali sebaliknya suasana lingkungan yang mengerikan mendukung suasana tegang .






11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Mengapa  demikian karna untuk membedakan dari lainnya contoh animasi jepang gaya karakter dalam animasi terkesan cool, tetapi disney atau dreamworks terkesan sederhana mencolok umum seperti real kehidupan yang nyata.







12. Exaggeration
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
Pada menit 43:30 dapat dijadikan contoh saat karakter animasi akan mengungkapkan atau menggambarkan perasaan mereka , mereka akan menyanyi bersama dengan gerakan yang sama maaupun berbeda .








Prinsip-Prinsip Lain Yang Digunakan :
Prinsip Yang Digunakan
Alasan Mengapa Demikian
Lyp-sinc  dalam konteks animasi merupakan singkatan dari lip synchronization adalah istilah teknis untuk pencocokan gerakan bibir dengan vokal yang diucapkan oleh suatu karakter.

Memilih suara yang tepat sangatlah penting, suara juga akan mempengaruhi karakter dan ciri-ciri kepribadian yang dapat dengan cepat dikenali oleh pemirsa.

Proportion
Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala.
Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya.



Minggu, 03 Februari 2013

PETEMUAN KE-2 SISTEM BASIS DATA

 TUGAS REVIEW PERTEMUAN KE-2 SISTEM BASIS DATA

Hi friend’s...^^, ini hasil review saya dari pertemuan minggu ke-2 dalam matakuliah Sistem Basis Data, silahkan di baca, semoga dapat bermanfaat . God Bless You all .
Sistem adalah sekumpulan atau elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan . Sedangkan Sistem Basis Data merupakan Himpunan data yang mempunyai kaitan satu file dengan file lain dan bermanfaat dalam menginformasikan sesuatu, demi tercapai suatu tujuan . Dalam hal ini sebuah sistem basis data tentunya memerlukan komponen penyusun, dan komponen penyusun basis data tersebut terdiri dari :
v  Hardware
v  Operation system
v  Database
v  Software
v  User
Dari komponen penyusun basis data di atas, pada bagian software dapat kita jumpai apa yang disebut dengan abstraksi data, di sini di maksudkan bahwa abstraksi data merupakan tingkatan-tingkatan pengguna dalam memandang bagaimana sebenarnya data di olah dalam sebuah sistem database sehingga menyerupai kondisi yang sebenarnya di hadapai oleh pengguna sehari-hari, dan abstraksi data memiliki 3 level abstraksi yaitu :
1.        Level Fisik ( Physical Level )
2.        Level Logik / Konseptual ( Conceptual Level )
3.        Level Penampakan/pandangan ( View Level )
 Contoh dalam hubungannya sistem basis data dengan abstraksi sebagai berikut :
Untuk melihat data dari 2 tabel tentang ke anggotaan perusahaan ( physical level ) dapat menggunakan database dan dalam melihat data tersebut dapat menggunakan prime key dan forem key, di mana kunci ini disebut abstraksi, dan prime key untuk tabel utama ( view level ) sedangkan forem key untuk tabel lainnya ( conceptual level ) .
Sistem Basis Data juga memiliki manfaat yang dapat digunakan dalam menggunakan database yaitu  dapat mempermudah pemakai, dalam memperoleh data yang kita cari dengan mudah bahkan cepat . Dalam menyusun database juga di perlukan orang, tempat, kejadian atau konsep yang informasinya di rekam atau dapat di jadikan sebuah objek dan ini disebut entitas .
 Sistem basis data juga tidak terlepas dari apa yang di sebut record, record merupakan elemen-elemen yang saling berkaitan menginformasikan tentang sesuatu entity secara lengkap . Suatu record mewakili satu data atau informasi tentang seseorang, suatu record juga terdiri dari field-field yang saling terhubung untuk menunjukan bahwa field tersebut dalam suatu pengertian yang lengkap dan di rekam oleh satu record . Sedangkan field atau attribute juga disebut sebagai data elemen , data field , dan data item . Contohnya nama , nim , alamat . Sebagai berikut jika di gambarkan :
https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgG_svCGXCPb-ldi2dALOH0vY1UW7u2DldLKwf12SjrDUzPiMGhxmL13pHzzKvHz_Kc0tC5IXNgtc0iuyRx7oZvKuJ24xPuqIkcSGep9bI33yJiFVgKqyl0NUzDMESqwtJcohaV15BnfH1_/s1600/Screenshot.jpg
.
Dapat di simpulkan bahwa dalam penggunaan sistem basis data diperlukan adanya sebuah relasi khususnya relasi dalam model basis data relasional , yang merupakan elemen data pada suatu barisan dan kolom tertentu yang haarus mempunyai nilai tunggal ( single value ), atau suatu nilai yang tidak dapat dibagi lagi ( Atomic value ) , dan bukan suatu kelompok pengulangan . Serta harus adanya relasi antar entity, dalam penyusunannya relasi antar entity dibagi dalam dua jenis, yaitu :
1.      Relasi antar entitiy dalam satu tabel , berupa relasi antar entity yang berupa record untuk menyediakan data dan informasi dan atribut-atribut dalam suatu tabel . Contoh : dalam suatu tabel mahasiswa dapat diperoleh informasi bahwa Nim 702012116 bernama Andreas bayu widiantoro dengan jenis kelamin laki-laki .
2.      Relasi antar entity dalam banyak tabel , mempunyai kerelasian yang lebih rumit dan memiliki tiga jenis , Tree, Simple network , complex network dan contohnya seperti ini : FTI , Abayuw , 116 . yang harus diperhatikan adalah bagaimana agar relasi-relasi yang ada dalam sistem  basis data dapat dihubungkan satu sama lain .
Kardinalitas Relasi menunjukan jumlah maksimum entitas yang terdapat berelasi dengan entitas pada himpunan entitas yang lain . dengan demikian , kardanalitas antara entitas dengan entitas yang lain akan banyak .
Relasi antar Entitas ada beberapa macam, sebagai berikut : Satu Ke satu (One to one), Satu ke banyak (One to many), Banyak ke satu (Many to one), Banyak ke banyak (Many to many) .


Catatan, bila ingin di download bisa kok ^^, buat belajar lohh..Download disini ^^

Sabtu, 01 Desember 2012



Apakah ini Bapaknya TIK? (Teknologi Info Komunikasi) Salah satu kata yang sering muncul di dunia sains di film, novel dan komik adalah "Mad" (Gila), misalnya kita sering mendengar "Mad Scientist". Tetapi seperti kata 'benci' diangkat sebagai singkatan untuk 'benar-benar cinta', 'gila' adalah singaktan untuk 'giat lankah'. Kalau kita melaksankan sesuatu yang luar biasa kita sering disebut gila, pada hal itu bisa sebagai langkah awal ke sesuatu yang dapat merubah gaya hidup manusia di seluruh dunia, misalnya lampu listrik, telpon, dll. Tanpa orang gila begini kita tidak dapat cepat maju!.

Sains adalah ilmu yang seperti ilmu lain terus menambahkan pengetahuan dari penelitian oleh orang yang berdisiplin dan rajin. Tetapi seringkali kemajuan sains muncul dari idea yang dari awal dianggap gila. Kita harus berani dan percaya diri, dan ingat bahwa kita dapat gagal 1000 kali dalam kegiatan percobaan, tetapi kita hanya perlu berhasil sekali, dan idea kita sudah terbukti.
Sains dan Teknologi telah melekat erat ke dalam setiap gaya hidup dan kehidupan modern, bahkan begitu pentingnya bagi pelajar, dan menjadi tuntutan dalam kehidupan professional kita, maka belajar sains dan mengembangan ketrampilan sains dan teknologi pada saat ini adalah sangat penting dan menjadi keniscayaan.

Pentingnya terampil berkomunikasi dapat dibuktikan secara sepintas melalui berbagai surat kabar harian/koran. Kebanyakan lowongan pekerjaan untuk posisi-posisi penting selalu mempersyaratkan penguasaan teknologi. Bahkan saat ini begitu terasa pentingnya bagi para pelajar Indonesia bertepatan dengan usaha-usaha pemerintah untuk meningkatkan investasi asing di Indonesia.

Pengetahuan dan keterampilan ilmu sains dan teknologi memungkinkan kita dapat memasuki berbagai bidang profesi, namun demikian tanpa dibarengi dengan pengembangan kreativitas pribadi maka keterampilan itu sendiri menjadi tidak berarti dan tidak menjamin dengan sendirinya masa depan yang cerah atau adanya pengembangan karir pribadi yang pasti

Pemecahan MasalahSains dan teknologi merupakan sarana yang tepat untuk mengembangkan kreatifitas termasuk mengembangkan keterampilan dalam pemecahan masalah (problem solving). Berkaitan dengan praktek pengajaran modern di sekolahpembelajaran kontekstual (di Indonesia dikenal sebagai PAKEM) maka para pelajar dapat beraktifitas baik secara individu, berpasangan ataupun secara berkelompok. Bertukar fikiran dan saling mengembangkan secara konstruktif adalah bagian penting dalam mengembangkan kepribadian kita. Bertukar pendapat dan pengetahuan tidak hanya terbatas di sekolah atau kantor. Sama pentingnya adalah kita di dalam masyarakat global bertukar informasi sains dan teknologi dengan masyarakat yang lebih luas baik di dalam negri maupun dengan masyarakat dunia.