12 prinsip animasi yaitu cara yang digunakan agar sebuah animasi yang dibuat
sedemikian rupa didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. 12
prinsip tersebut dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, animator Walt Disney.
12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul “The
Illusion of Life: Disney Animation” karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini
jadi sangat penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation
sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan
dan teknik awal animasi.
12 prinsip animasi muncul karena seorang animator professional sepertinya harus
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga
didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan.
Kedua belas prinsip animasi yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah
menggambar. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca,
sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch
akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga
nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan
nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow
Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika
tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan
berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi.
Pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan waktu pengerjaan yang lama.
Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua
ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang
relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya
yang sangat beragam. Sebagai contoh, pembaca tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Pembaca juga bisa melihat kekhasan
animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap
bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang
membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Film animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu
semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot
(secara video) karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film
animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat
secara life-shoot, misalna sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakanakan
lari di udara, baru kemudian terjatuh. Suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip
animasi apapun, lebih baik menggunakan life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih
cepat.
Seorang animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar
kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan
“menghidupkan”. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah
menjadi hidup. Setidaknya ada beberapa dari 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang ‘hidup’.
Terdapat prinsip-prinsip lain di luar kedua belas prinsip animasi tersebut di atas. Prinsip
– prinsip tersebut yaitu:
Lyp-sinc
Lyp-sinc dalam konteks animasi merupakan singkatan dari lip synchronization adalah
istilah teknis untuk pencocokan gerakan bibir dengan vokal yang diucapkan oleh
suatu karakter. Memilih suara yang tepat sangatlah penting, suara juga akan
mempengaruhi karakter dan ciri-ciri kepribadian yang dapat dengan cepat dikenali
oleh pemirsa.
Dalam pembuatan lip-sync animasi biasanya suara direkam terlebih dahulu dalam
bentuk yang belum halus untuk mengetahui waktu dan intonasi vokal. Kemudian
setelah gerakan bibir sudah tepat dengan suara vokal, maka akan direkam lagi dialog
yang lebih halus untuk menggantikan suara rekaman kasar sebelumnya dengan cara
men-dubbing gerakan mulut yang sudah jadi tersebut.
Proportion
Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda,
misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi
juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing
tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
Perspective
Perspective adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi
secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan
sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing
point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan
komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth, 3D) dengan sangat
meyakinkan (believeable).
Berdasarkan hasil review film “The Lion King”, prinsip-prinsip animasi yang digunakan
antara lain:
Prinsip-Prinsip Lain Yang Digunakan :
sedemikian rupa didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. 12
prinsip tersebut dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, animator Walt Disney.
12 prinsip animasi tersebut muncul pada tahun 1981 dalam buku yang berjudul “The
Illusion of Life: Disney Animation” karangan Ollie Johnston dan Frank Thomas. Buku ini
jadi sangat penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation
sejak tahun 1930. Meski harganya cukup mahal, buku ini sangat bagus untuk pengetahuan
dan teknik awal animasi.
12 prinsip animasi muncul karena seorang animator professional sepertinya harus
mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga
didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis, dan tidak membosankan.
Kedua belas prinsip animasi yang dimaksud adalah sebagai berikut:
1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam
menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan,
pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan
pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah
menggambar. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa
digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca,
sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan
kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan
perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (elastis) pada objek atau figur
sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih
hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang,
creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action
tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch
akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh
tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit
lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik
(seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga
nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak
ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan
nampak ‘menyusut’.
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada
gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.
5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow
Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang
berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi
cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan
yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya.
Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika
tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya
(terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.
6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti
suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak
semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/robotik yang cenderung
patah-patah.
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk
memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan
kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan
secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan
berjalan.
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling silang.
Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Pergerakan
tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi.
Pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang
animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu
orang saja. Tetapi memiliki kekurangan waktu pengerjaan yang lama.
Kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau
interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua
ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan waktu pengerjaan yang
relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana
gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya
yang sangat beragam. Sebagai contoh, pembaca tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Pembaca juga bisa melihat kekhasan
animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari
sebuah animasi adalah monster, demit, siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap
bisa appealing.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan
lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’ keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang
membara ketika marah, 3) Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
Film animasi harus menggunakan beberapa prinsip animasi (walaupun tidak perlu
semua) hal itu dimaksudkan untuk membedakan dengan motion picture secara life-shoot
(secara video) karena sebagai film yang dibuat dengan cara digambar atau dengan foto, film
animasi dapat (bahkan harus) melakukan berbagai gerak dan bentuk yang tidak bisa dibuat
secara life-shoot, misalna sebelum jatuh/terjun ke dalam jurang, tokohnya bergerak seakanakan
lari di udara, baru kemudian terjatuh. Suatu film animasi tanpa penerapan 12 prinsip
animasi apapun, lebih baik menggunakan life-shoot saja, karena akan lebih mudah dan lebih
cepat.
Seorang animator harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar
kemampuan menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan
“menghidupkan”. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat seolah-olah
menjadi hidup. Setidaknya ada beberapa dari 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat
sebuah animasi yang ‘hidup’.
Terdapat prinsip-prinsip lain di luar kedua belas prinsip animasi tersebut di atas. Prinsip
– prinsip tersebut yaitu:
Lyp-sinc
Lyp-sinc dalam konteks animasi merupakan singkatan dari lip synchronization adalah
istilah teknis untuk pencocokan gerakan bibir dengan vokal yang diucapkan oleh
suatu karakter. Memilih suara yang tepat sangatlah penting, suara juga akan
mempengaruhi karakter dan ciri-ciri kepribadian yang dapat dengan cepat dikenali
oleh pemirsa.
Dalam pembuatan lip-sync animasi biasanya suara direkam terlebih dahulu dalam
bentuk yang belum halus untuk mengetahui waktu dan intonasi vokal. Kemudian
setelah gerakan bibir sudah tepat dengan suara vokal, maka akan direkam lagi dialog
yang lebih halus untuk menggantikan suara rekaman kasar sebelumnya dengan cara
men-dubbing gerakan mulut yang sudah jadi tersebut.
Proportion
Proportion adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda,
misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi
juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing
tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
Perspective
Perspective adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi
secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan
sudut pandang kamera yang dipilih. (penentuan letak titik hilang atau vanishing
point). Penerapan teknik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan
komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi (depth, 3D) dengan sangat
meyakinkan (believeable).
Berdasarkan hasil review film “The Lion King”, prinsip-prinsip animasi yang digunakan
antara lain:
Prinsip Yang Digunakan
|
Alasan Menagapa Demikian
|
1. Solid Drawing
Merupakan dasar utama animasi, menggambar
|
Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaianobservasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
|
2. Timing & Spacing
Timing adalah tahap dalam menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sedangkan Spacing menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
|
Timing, pada menit 7:45-8:30 menentukan waktu kapan simba meloncat hingga ketingggian berapa sampai ia kembali lagi ke tanah. Sedangkan Spacing dapat dilihat pada menit 9:08-9:15 ketika rusa meloncat pada hamparan rumput,tepat jatuhdibawahrumput,atau diatas rumput saat meloncat(pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan & perlambatan gerak, sehingga membuat gerakan lebih realitis.
|
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
|
Pada animasi hidup, ketika menit 8:09 simba membenturkan kepalanya kepada ayahnya, dia seakan terpantul saat itu. Hal ini memberikan efek penggerakan yang lebih dinamis.
Pada benda mati, ketika menit 1:14:30 saat batu dan tulang-tulang dilemparkan.pada saat menyentuh tanah, batu & tulang seakan dibuat
elastis & dapat memantul.
|
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang.
|
Pada menit 46:00 simba & kedua temannya sedang menggerakan punggungnya kekiri dan kekanan seolah menari dengan terlebih dahulu menggoyangkan bokongnya.
|
5. Slow In and Slow Out
Slow In merupakan gerakan yang diawali secara lambat kemudian cepat, sedangkan Slow It adalah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
|
Pada menit 10:20 saat simba ingin mencoba menerkam burung, tangan simba memiliki kecepatan yang cepat saat akan menjamah burung, tapi ketika sudah menyentuh burung, tangan akan menurunkan kecepatannya .
|
6. Arcs
sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
|
Pada menit 46:00 saat simba dan temannya menari dengan menggerakan punggungnya kekanan dan kekiri seolah mereka mengikuti suatu pola gerak.
|
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
|
Pada menit ke 45:14 ketika simba dan babi berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan. Tetapi dapat ditambahkan dengan menggerkan kepala dan ekornya dan ini memperkuat kesan hidupu pada animasinya.
|
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Sedangkan Overlapping Action merupakan serangkaian gerakan yang saling mendahului.
|
Pada menit 44:20 kita dapat menjumpai contoh dari follow through tentang badan simba yang diam tetapi ekornya bergerak.
Pada menit 44:14 kita dapat menjumpai contoh dari Overlapping Action dimana penggerakan tangan dan kaki teman simba ketika berjalan.
|
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri.
Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain.
|
Straigh ahead action Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Pose to Pose Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
|
10. Staging
bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
|
Pada menit 45:16 dapat dilihat lingkungan yang nyaman dapat mendukung suasana senang , tidak mendebarkan kecuali sebaliknya suasana lingkungan yang mengerikan mendukung suasana tegang .
|
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
|
Mengapa demikian karna untuk membedakan dari lainnya contoh animasi jepang gaya karakter dalam animasi terkesan cool, tetapi disney atau dreamworks terkesan sederhana mencolok umum seperti real kehidupan yang nyata.
|
12. Exaggeration
Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik.
|
Pada menit 43:30 dapat dijadikan contoh saat karakter animasi akan mengungkapkan atau menggambarkan perasaan mereka , mereka akan menyanyi bersama dengan gerakan yang sama maaupun berbeda .
|
Prinsip Yang Digunakan
|
Alasan Mengapa Demikian
|
Lyp-sinc dalam konteks animasi merupakan singkatan dari lip synchronization adalah istilah teknis untuk pencocokan gerakan bibir dengan vokal yang diucapkan oleh suatu karakter.
|
Memilih suara yang tepat sangatlah penting, suara juga akan mempengaruhi karakter dan ciri-ciri kepribadian yang dapat dengan cepat dikenali oleh pemirsa.
|
Proportion
Proportion , adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda , misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. |
Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi , sesuai dengan sifat atau peranannya.
|